戦闘計算式
個人的にちょっと必要なものなので、気になったものがあったら適当に更新していきます。 基本的に私が今までプレイしてきたRPGが中心となっています。
戦闘計算式を記述するにあたって(私が)混乱しないよう、以下のようにしています。 ・攻め側がA、守り側がB。 ・名前や計算式などはデフォルト。
また、ステータスは赤字、装備品は青字、スキルは緑字、その他詳細は黄色字で色分けしています。
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RPGツクール2000 と RPGツクール2003(共にPC)
【ステータス】
項目 |
算出方法 |
備考 |
HP |
『レベル毎に設定が可能』 |
0になると戦闘不能になる |
MP |
『レベル毎に設定が可能』 |
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攻撃力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 |
物理攻撃、特殊技能の強さに影響 ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す |
防御力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 |
物理防御、特殊技能の防御に影響 ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す |
敏捷性 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 |
物理攻撃の命中率、物理攻撃の回避率、逃走成功率に影響 ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す |
精神力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合精神力 |
特殊技能の攻防に影響 ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す |
状態次第では、ステータスが左右される。
【物理攻撃】
項目 |
算出方法 |
備考 |
通常 |
(Aの攻撃力/2−Bの防御力/4)×属性修正[%] |
属性修正については下記にて説明する クリティカル時は、通常ダメージ×3 |
Bが防御 |
ダメージ/2 |
Bが強力防御時は、ダメージ/4 |
ダメージは±20%の補正がかかる。
【物理攻撃の命中率】
算出方法 |
備考 |
100−(100−Aの武器の基本命中率[%])×{1+(Bの敏捷性/Aの敏捷性−1)/2} [%] |
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武器に「敵の回避率を無視」が付加されている場合、命中率=武器の基本命中率となる。 Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、−25%される。 また、Bが行動できない「状態」の場合、無条件で100%になる。
上記の方法で算出した後、Aの「状態」による命中変化値を掛け合わせたものが命中率となる。
【特殊技能】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
「防御無視」が無効 |
効果量 |
+(Aの攻撃力×打撃関係度/20)+(Aの精神力×精神関係度/40) −(Bの防御力×打撃関係度/40)+(Bの精神力×精神関係度/80) |
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「防御無視」が有効 |
効果量+(Aの攻撃力×打撃関係度/20)+(Aの精神力×精神関係度/40) |
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物理攻撃と違い、ダメージは特殊技能の数値分散度で設定した値だけ補正がかかる。(最小±0%〜最大±50%) Bが防御していた場合、ダメージは半減。Bが強力防御をしていた場合、ダメージは1/4になる。
戦闘不能を回復させる特殊技能の場合、効果量がそのままHPの回復量[%]となる。(100以上で完全回復)
【特殊技能の命中率】
複数の効果をもつ特殊技能は、効果ごとに成功率を計算し成否を判定する。 状態を変化させる特殊技能の場合、キャラクターの状態有効度に基づく異常発生率を掛け合わせる。
失敗時メッセージが「…は攻撃をかわした」の場合、物理攻撃の特殊技能とみなし「通常攻撃の命中率」の判定式を適用する。
【属性】
属性には5段階の強弱があり、Aが最も弱く、Eが最も強い。 効果量変動率は属性毎に設定することができるが、このときにA→Eの順に弱くしていかないとうまく反映されないこともある。
また、Bの防具に該当する防御属性がある場合、効果量変動率が1段階下がる。 同じ防御属性が複数ついている場合でも、効果量変動率が下がる。 ただし、E以下になることはない。
例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性がそれぞれ炎:100%、氷:50%、雷:200%で防御属性が雷の場合。 @ Bの雷が防御属性なので効果量変動率が1段階下がる。(1段階下がったものを150%とする) A よって属性修正は 100×50×150=75[%] となる。
また、武器属性と魔法属性の2種類があるが扱いは殆ど同じで、前者は特定の武器属性が設定された特殊技能に必要となる。
例: 武器属性:斬の特殊技能は、武器属性:斬属性の武器を装備しないと使えない。
【逃走成功率】
算出方法 |
備考 |
{1.5−(敵全体の平均敏捷性/主人公全員の平均敏捷性)}×100 [%] |
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逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せされる。 先制攻撃中の場合は、無条件で成功。
以上、ヘルプより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
HDDの容量が許す限り創れるし、独自で用意した画像やサウンドが使用可能なので、駆使すれば完全オリジナルRPGを創れることも可能。 スイッチや変数、コモンイベントとPC版RPGツクールの基礎が確立している。 また、『RPGツクール2000』はフロントビューでターン制バトル(DQタイプ)、『RPGツクール2003』はサイドビューでアクティブタイムバトル(FFタイプ)となっている。 作り方次第では、RPG以外のものも作成可能だが、そんなことをするなら普通に一からプログラムで創った方が・・・。
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RPGツクールXP(PC)
【ステータス】
項目 |
算出方法 |
備考 |
HP |
『レベル毎に設定が可能』 |
0になると戦闘不能になる |
SP |
『レベル毎に設定が可能』 |
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攻撃力 |
装備品の総合攻撃力 |
物理攻撃、スキルの強さに影響 ここでの装備品は、武器と装飾品を指す |
物理防御 |
装備品の総合物理防御 |
物理防御、スキルの守りに影響 ここでの装備品は、鎧と盾と兜と装飾品を指す |
魔法防御 |
装備品の総合魔法防御 |
スキルの守りに影響 |
腕力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合腕力 |
物理攻撃、スキル強さに影響 |
器用さ |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合器用さ |
スキルの強さ、命中率、クリティカル率に影響 |
素早さ |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合素早さ |
スキルの強さ、回避率、クリティカル阻止率、逃走成功率に影響 |
魔力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔力 |
スキルの強さに影響 |
回避修正 |
装備品の総合回避修正 |
回避率に影響 ここでの装備品は、鎧と盾と兜と装飾品を指す |
ステート次第では、ステータスが左右される。
【物理攻撃】
項目 |
算出方法 |
備考 |
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威力=20+Aの腕力 |
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倍率=Aの攻撃力−(Bの物理防御/2) |
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通常 |
威力×倍率/20×属性修正[%] |
威力、倍率は上記の算出方法を参照 属性修正については下記にて説明する クリティカル時は、通常ダメージ×2 |
Bが防御 |
ダメージ/2 |
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ダメージは±15%の補正がかかる。
【物理攻撃のクリティカル率】
【スキル】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
スキルの威力が正 |
威力= |
スキルの威力 +(Aの攻撃力×Aのスキルの攻撃力F/100) −(Bの物理防御×スキルの物理防御F/200) −(Bの魔法防御×スキルの魔法防御F/200) |
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最小値は0 |
スキルの威力が負 |
威力=スキルの威力 |
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倍率= |
20 +(Aの腕力×スキルの腕力F/100) +(Aの器用さ×スキルの器用さF/100) +(Aの素早さ×スキルの素早さF/100) +(Aの魔力×スキルの魔力F/100) |
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威力×倍率/20×属性修正[%] |
威力、倍率は上記の算出方法を参照 属性修正については下記にて説明する |
物理攻撃と違い、ダメージはスキルの分散度で設定した値だけ補正がかかる。 ダメージが正でBが防御していた場合、ダメージは半減する。
【アイテム】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
HPの回復量が負 |
威力= |
−HPの回復量 −(Bの物理防御×アイテムの物理防御F/20) −(Bの魔法防御×アイテムの魔法防御F/20) |
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最小値は0 |
HPの回復量が正 |
威力=−HPの回復量 |
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倍率=20 |
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威力×倍率/20×属性修正[%] |
威力、倍率は上記の算出方法を参照 属性修正については下記にて説明する |
物理攻撃と違い、ダメージはアイテムの分散度で設定した値だけ補正がかかる。 ダメージが正でBが防御していた場合、ダメージは半減する。
【属性修正】
攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。
属性には6段階の強弱があり、それぞれ以下のようになっている。Aが最も弱く、Fが最も強い。 A:200% B:150% C:100% D:50% E:0% F:−100%
また、Bの防具やステートに該当する防御属性がある場合、ダメージは半減される。 同じ防御属性が複数ついている場合でも、半減効果は重なられる。
例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性有効度がそれぞれ炎:C 氷:A 雷:Bで防御属性が雷の場合。 @ 攻撃属性が炎・氷・雷なので、該当するBの属性有効度のうち最弱のものは氷:Aとなる。 A また、Bの防御属性が雷なのでダメージが半減される。 B よって属性修正は 200×50=100[%] となる。
【命中率】
命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。 それぞれを区別するため、第一命中判定と第二命中判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。 また、数値は%で判定される。
◆ 第一命中判定 ◆
条件分岐1 |
条件分岐2 |
算出方法 |
備考 |
通常攻撃 |
Aのステートの命中率 |
ステートが正常の場合、100% |
スキル |
攻撃力Fが1以上 |
スキルの命中率×Aのステートの命中率/100 |
ステートが正常の場合、100% |
攻撃力Fが0 |
スキルの命中率 |
|
アイテム |
アイテムの命中率 |
|
◆ 第二命中判定 ◆
第一命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
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回避力=(8×Bの素早さ/Aの器用さ)+Bの回避修正 |
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通常攻撃 |
100−回避力 |
回避力は上記の算出方法を参照 |
スキル |
100−(回避力×スキルの回避F/100) |
回避力は上記の算出方法を参照 |
アイテム |
100 |
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第二命中判定では、ダメージが負であったり、対象が「攻撃を回避できない」ステート状態の場合は無条件で100%となる。
【逃走成功率】
算出方法 |
備考 |
50×アクターの素早さ平均値/エネミーの素早さ平均値 |
アクターは味方、エネミーは敵を指す |
以上、ヘルプより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
基本的なシステムは『RPGツクール2000』から引き継がれているが、『RPGツクール5』にもあったスクリプトが編集可能で、このスクリプト次第で戦闘システムやジャンルが大きく変化する。 しかし、スクリプトがいじれる力量がないとはっきりいって無意味。素直に『RPGツクール2000』もしくは『RPGツクールVX』を購入した方が良い。 デフォルトの戦闘計算式もガラリと変化していて、かなり癖のあるシステムになっているので戦闘バランスが難しい。大抵自分好みにスクリプトをいじる傾向にある。
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RPGツクールVX(PC)
【ステータス】
項目 |
算出方法 |
備考 |
HP |
『レベル毎に設定が可能』 |
0になると戦闘不能になる |
MP |
『レベル毎に設定が可能』 |
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攻撃力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 |
物理攻撃、スキルの強さに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す |
防御力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 |
物理防御、スキルの守りに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す |
敏捷性 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 |
スキルの強さ、回避率、クリティカル阻止率、逃走成功率に影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す |
精神力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合精神力 |
スキルの強さに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す |
ステート次第では、ステータスが左右される。
【ダメージ計算】
分岐条件1 |
分岐条件2 |
算出方法 |
備考 |
物理攻撃 |
威力=Aの攻撃力×4−Bの防御力×2 |
クリティカル時は、通常ダメージ×3 属性修正については下記にて説明する |
スキル アイテム |
基本ダメージが正 |
威力= |
基本ダメージ +(Aの攻撃力×4×打撃関係度/100) +(Aの精神力×2×精神関係度/100) −(Bの防御力×2×打撃関係度/100) −(Bの精神力×1×打撃関係度/100) |
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最小値は0 |
基本ダメージが負 |
威力= |
基本ダメージ −(Aの攻撃力×4×打撃関係度/100) −(Aの精神力×2×精神関係度/100) |
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ダメージ=威力×属性修正[%] |
威力は上記の算出方法を参照 属性修正については下記にて説明する |
物理攻撃ダメージは±20%、スキルは分散度で設定した値だけ補正がかかる。 物理攻撃のダメージが0の場合は、1/2の確率で1ダメージとなる。 ダメージが正でBが防御していた場合はダメージを1/2、強力防御ならば1/4になる。
【物理攻撃のクリティカル率】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
アクター |
4 |
アクターのオプション[クリティカル頻発]が有効な場合、4%加算 [クリティカル頻発]の武器を装備している場合、4%加算 |
敵キャラ |
4 |
敵キャラのオプション[クリティカルあり]が有効な場合、10%加算 |
【属性修正】
攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。
属性には6段階の強弱があり、それぞれ以下のようになっている。Aが最も弱く、Fが最も強い。 A:200% B:150% C:100% D:50% E:0% F:−100%
また、Bの防具やステートに該当する防御属性がある場合、ダメージは半減される。 同じ防御属性が複数ついている場合でも、半減効果は重なられる。
例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性有効度がそれぞれ炎:C 氷:A 雷:Bで防御属性が雷の場合。 @ 攻撃属性が炎・氷・雷なので、該当するBの属性有効度のうち最弱のものは氷:Aとなる。 A また、Bの防御属性が雷なのでダメージが半減される。 B よって属性修正は 200×50=100[%] となる。
属性修正後、Bの防具やステートに[半減する属性]が付加されている場合は、ダメージが1/2になる。 この半減効果が複数ついている場合は、すべて掛け合わされる。
【命中率】
命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。 それぞれを区別するため命中判定と回避判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。 また、数値は%で判定される。
◆ 命中判定 ◆
条件分岐1 |
条件分岐2 |
算出方法 |
備考 |
物理攻撃 |
アクター |
武器の命中率 |
素手の場合は95 |
敵キャラ |
命中率 |
|
スキル |
スキルの命中率 |
|
アイテム |
アイテムの命中率 |
|
物理攻撃では、[命中率減少]のステートが付加されている場合は1/4になる。
◆ 回避判定 ◆
命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
アクター |
5+防具の総合回避率 |
ここでの防具は、盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す |
敵キャラ |
回避率 |
|
スキル、アイテム |
0 |
|
[行動と回避ができない]のステートが付加されている場合は、0%となる。
【逃走成功率】
算出方法 |
備考 |
150−100×敵キャラの敏捷性平均値/アクターの敏捷性平均値 |
逃走失敗1回ごとに10%を加算する 先制攻撃中は無条件で逃げられる |
【先制攻撃と不意打ちの発生率】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
アクターの敏捷性平均値>敵キャラの敏捷性平均値 |
先制攻撃=5[%] 不意打ち=3[%] |
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アクターの敏捷性平均値<敵キャラの敏捷性平均値 |
先制攻撃=3[%] 不意打ち=5[%] |
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イベント戦闘では、先制攻撃や不意打ちは発生しない。
以上、ヘルプ、スクリプトより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
『RPGツクール2000』と『RPGツクールXP』の良い所を引き継いでいるため非常に作りやすいが、相変わらずスクリプトに関してはユーザーにやさしくない。 これでRTPの素材が優秀なら文句ないのだが、『RPGツクールXP』と規格が殆ど同じなので、コンバートするなりして充実させるといいだろう。
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RPGツクールVX Ace(PC)
【ステータス】
項目 |
算出方法 |
備考 |
最大HP |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合最大HP |
0になると戦闘不能になる ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
最大MP |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合最大MP |
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
攻撃力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 |
物理系与ダメージに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
防御力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 |
物理系被ダメージに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
魔法力 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔法力 |
魔法系与ダメージに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
魔法防御 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔法防御 |
魔法系被ダメージに影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
敏捷性 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 |
行動順序、先制攻撃率、不意打ち率、逃走成功率に影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
運 |
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合運 |
ステートの変化率、能力弱体の変化率に影響 ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す |
特徴次第では、ステータスが左右される。
【ダメージ計算】
分岐条件 |
算出方法 |
備考 |
物理攻撃 |
威力=Aの攻撃力×4−Bの防御力×2 |
|
スキル |
個別設定が可能 |
ダメージのタイプがHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する |
アイテム |
ダメージのタイプがHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する 使用効果がHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する 使用効果がHP回復orMP回復に限り、薬の知識で増減する |
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ダメージ=威力×属性修正[%] |
威力は上記の算出方法を参照 属性修正については下記にて説明する クリティカル時は、ダメージ×3。回復タイプも適用する |
物理攻撃ダメージは±20%、スキルは分散度で設定した値だけ補正がかかる。 物理攻撃の計算式もスキルの1番で設定可能。
命中タイプが物理攻撃の場合、Bの物理ダメージ率によって増減する。 命中タイプが魔法攻撃の場合、Bの魔法ダメージ率によって増減する。 ダメージが正でBが防御していた場合は、1/防御効果率(基本100%)×2になる。
【属性修正】
攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。 装備品やステートなどで、同じ属性有効度が変更されている場合は、全ての値を乗算した結果となる。
例: アクターの特徴に炎属性の有効度が75%、装備品の特徴に炎属性の有効度が200%だった場合。
75×200=150[%] となる。
【命中率】
命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。 それぞれを区別するため命中判定と回避判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。 アクターやエネミーの命中率と回避率は設定しないと0なので注意。 また、数値は%で判定される。
◆ 命中判定 ◆
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
物理攻撃 |
スキルの命中率×Aの命中率 |
|
魔法攻撃 |
スキルの命中率 |
|
必中 |
スキルの命中率 |
|
◆ 回避判定 ◆
命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
物理攻撃 |
Bの回避率 |
|
魔法攻撃 |
魔法回避率 |
|
必中 |
0 |
|
【逃走成功率】
算出方法 |
備考 |
150−100×敵キャラの敏捷性平均値/アクターの敏捷性平均値 |
逃走失敗1回ごとに10%を加算する 先制攻撃中は無条件で逃げられる |
【先制攻撃と不意打ちの発生率】
条件分岐 |
算出方法 |
備考 |
アクターの敏捷性平均値>敵キャラの敏捷性平均値 |
先制攻撃=5[%] 不意打ち=3[%] |
パーティ能力[先制攻撃率アップ]が有効の場合、確率は4倍 |
アクターの敏捷性平均値<敵キャラの敏捷性平均値 |
先制攻撃=3[%] 不意打ち=5[%] |
パーティ能力[不意打ち無効]が有効の場合、不意打ちが発生しない |
イベント戦闘では、先制攻撃や不意打ちは発生しない。
以上、ヘルプ、スクリプトより抜粋。
◆ 個人的な見解 ◆
『RPGツクールVX』のパワーアップ版。 前作で不評だった部分が軒並み改良されただけでなく、新要素の特徴により個性を持たせることが容易になった。 細かい部分だがサウンドがMIDIからOGGに完全移行したため、必然とファイル容量が大きくなってしまう。
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