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戦闘計算式

 個人的にちょっと必要なものなので、気になったものがあったら適当に更新していきます。
 基本的に私が今までプレイしてきたRPGが中心となっています。

 戦闘計算式を記述するにあたって(私が)混乱しないよう、以下のようにしています。
 ・攻め側がA、守り側がB。
 ・名前や計算式などはデフォルト。

 また、ステータスは赤字装備品は青字スキルは緑字その他詳細は黄色字で色分けしています。

RPGツクール2000 と RPGツクール2003(共にPC)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 『レベル毎に設定が可能』 0になると戦闘不能になる
MP 『レベル毎に設定が可能』  
攻撃力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 物理攻撃、特殊技能の強さに影響
ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す
防御力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 物理防御、特殊技能の防御に影響
ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す
敏捷性 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 物理攻撃の命中率、物理攻撃の回避率、逃走成功率に影響
ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す
精神力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合精神力 特殊技能の攻防に影響
ここでの装備品は、武器と盾と鎧と兜と装飾品を指す

 状態次第では、ステータスが左右される。


【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 (Aの攻撃力/2−Bの防御力/4)×属性修正[%] 属性修正については下記にて説明する
クリティカル時は、通常ダメージ×3
Bが防御 ダメージ/2 Bが強力防御時は、ダメージ/4

 ダメージは±20%の補正がかかる。


【物理攻撃の命中率】
算出方法 備考
100−(100−Aの武器の基本命中率[%])×{1+(Bの敏捷性/Aの敏捷性−1)/2} [%]  

 武器に「敵の回避率を無視」が付加されている場合、命中率=武器の基本命中率となる。
 Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、−25%される。
 また、Bが行動できない「状態」の場合、無条件で100%になる。

 上記の方法で算出した後、Aの「状態」による命中変化値を掛け合わせたものが命中率となる。


【特殊技能】
条件分岐 算出方法 備考
「防御無視」が無効
効果量 +(Aの攻撃力×打撃関係度/20)+(Aの精神力×精神関係度/40)
−(Bの防御力×打撃関係度/40)+(Bの精神力×精神関係度/80)
 
「防御無視」が有効 効果量+(Aの攻撃力×打撃関係度/20)+(Aの精神力×精神関係度/40)  

 物理攻撃と違い、ダメージは特殊技能の数値分散度で設定した値だけ補正がかかる。(最小±0%〜最大±50%)
 Bが防御していた場合、ダメージは半減。Bが強力防御をしていた場合、ダメージは1/4になる。

 戦闘不能を回復させる特殊技能の場合、効果量がそのままHPの回復量[%]となる。(100以上で完全回復)


【特殊技能の命中率】

算出方法 備考
特殊技能の基本成功率 [%]  

 複数の効果をもつ特殊技能は、効果ごとに成功率を計算し成否を判定する。
 状態を変化させる特殊技能の場合、キャラクターの状態有効度に基づく異常発生率を掛け合わせる。

 失敗時メッセージが「…は攻撃をかわした」の場合、物理攻撃の特殊技能とみなし「通常攻撃の命中率」の判定式を適用する。


【属性】
 属性には5段階の強弱があり、Aが最も弱く、Eが最も強い。
 効果量変動率は属性毎に設定することができるが、このときにA→Eの順に弱くしていかないとうまく反映されないこともある。

 また、Bの防具に該当する防御属性がある場合、効果量変動率が1段階下がる。
 同じ防御属性が複数ついている場合でも、効果量変動率が下がる。
 ただし、E以下になることはない。

 例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性がそれぞれ炎:100%、氷:50%、雷:200%で防御属性が雷の場合。
     @ Bの雷が防御属性なので効果量変動率が1段階下がる。(1段階下がったものを150%とする)
     A よって属性修正は 100×50×150=75[%] となる。


 また、武器属性と魔法属性の2種類があるが扱いは殆ど同じで、前者は特定の武器属性が設定された特殊技能に必要となる。

 例: 武器属性:斬の特殊技能は、武器属性:斬属性の武器を装備しないと使えない。


【逃走成功率】
算出方法 備考
{1.5−(敵全体の平均敏捷性/主人公全員の平均敏捷性)}×100 [%]  

 逃走失敗1回ごとに、逃走成功率を10%上乗せされる。
 先制攻撃中の場合は、無条件で成功。

以上、ヘルプより抜粋。



◆ 個人的な見解 ◆

 HDDの容量が許す限り創れるし、独自で用意した画像やサウンドが使用可能なので、駆使すれば完全オリジナルRPGを創れることも可能。
 スイッチや変数、コモンイベントとPC版RPGツクールの基礎が確立している。
 また、『RPGツクール2000』はフロントビューでターン制バトル(DQタイプ)、『RPGツクール2003』はサイドビューでアクティブタイムバトル(FFタイプ)となっている。
 作り方次第では、RPG以外のものも作成可能だが、そんなことをするなら普通に一からプログラムで創った方が・・・。

RPGツクールXP(PC)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 『レベル毎に設定が可能』 0になると戦闘不能になる
SP 『レベル毎に設定が可能』  
攻撃力 装備品の総合攻撃力 物理攻撃、スキルの強さに影響
ここでの装備品は、武器と装飾品を指す
物理防御 装備品の総合物理防御 物理防御、スキルの守りに影響
ここでの装備品は、鎧と盾と兜と装飾品を指す
魔法防御 装備品の総合魔法防御 スキルの守りに影響
腕力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合腕力 物理攻撃、スキル強さに影響
器用さ 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合器用さ スキルの強さ、命中率、クリティカル率に影響
素早さ 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合素早さ スキルの強さ、回避率、クリティカル阻止率、逃走成功率に影響
魔力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔力 スキルの強さに影響
回避修正 装備品の総合回避修正 回避率に影響
ここでの装備品は、鎧と盾と兜と装飾品を指す

 ステート次第では、ステータスが左右される。


【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
  威力=20+Aの腕力  
  倍率=Aの攻撃力−(Bの物理防御/2)  
通常 威力×倍率/20×属性修正[%] 威力、倍率は上記の算出方法を参照
属性修正については下記にて説明する
クリティカル時は、通常ダメージ×2
Bが防御 ダメージ/2  

 ダメージは±15%の補正がかかる。


【物理攻撃のクリティカル率】
算出方法 備考
4×Aの器用さ/Bの素早さ  



【スキル】
条件分岐 算出方法 備考
スキルの威力が正
威力= スキルの威力
+(Aの攻撃力×Aのスキルの攻撃力F/100)
−(Bの物理防御×スキルの物理防御F/200)
−(Bの魔法防御×スキルの魔法防御F/200)
最小値は0
スキルの威力が負 威力=スキルの威力  
 
倍率= 20
+(Aの腕力×スキルの腕力F/100)
+(Aの器用さ×スキルの器用さF/100)
+(Aの素早さ×スキルの素早さF/100)
+(Aの魔力×スキルの魔力F/100)
 
  威力×倍率/20×属性修正[%] 威力、倍率は上記の算出方法を参照
属性修正については下記にて説明する

 物理攻撃と違い、ダメージはスキルの分散度で設定した値だけ補正がかかる。
 ダメージが正でBが防御していた場合、ダメージは半減する。


【アイテム】
条件分岐 算出方法 備考
HPの回復量が負
威力= HPの回復量
−(Bの物理防御×アイテムの物理防御F/20)
−(Bの魔法防御×アイテムの魔法防御F/20)
最小値は0
HPの回復量が正 威力=−HPの回復量  
  倍率=20  
  威力×倍率/20×属性修正[%] 威力、倍率は上記の算出方法を参照
属性修正については下記にて説明する

 物理攻撃と違い、ダメージはアイテムの分散度で設定した値だけ補正がかかる。
 ダメージが正でBが防御していた場合、ダメージは半減する。


【属性修正】
 攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。

 属性には6段階の強弱があり、それぞれ以下のようになっている。Aが最も弱く、Fが最も強い。
 A:200% B:150% C:100% D:50% E:0% F:−100%

 また、Bの防具やステートに該当する防御属性がある場合、ダメージは半減される。
 同じ防御属性が複数ついている場合でも、半減効果は重なられる。

 例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性有効度がそれぞれ炎:C 氷:A 雷:Bで防御属性が雷の場合。
     @ 攻撃属性が炎・氷・雷なので、該当するBの属性有効度のうち最弱のものは氷:Aとなる。
     A また、Bの防御属性が雷なのでダメージが半減される。
     B よって属性修正は 200×50=100[%] となる。


【命中率】
 命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。
 それぞれを区別するため、第一命中判定と第二命中判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。
 また、数値は%で判定される。

◆ 第一命中判定 ◆
条件分岐1 条件分岐2 算出方法 備考
通常攻撃 Aのステートの命中率 ステートが正常の場合、100%
スキル 攻撃力Fが1以上 スキルの命中率×Aのステートの命中率/100 ステートが正常の場合、100%
攻撃力Fが0 スキルの命中率  
アイテム アイテムの命中率  



◆ 第二命中判定 ◆
 第一命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 算出方法 備考
  回避力=(8×Bの素早さ/Aの器用さ)+Bの回避修正  
通常攻撃 100−回避力 回避力は上記の算出方法を参照
スキル 100−(回避力×スキルの回避F/100) 回避力は上記の算出方法を参照
アイテム 100  

 第二命中判定では、ダメージが負であったり、対象が「攻撃を回避できない」ステート状態の場合は無条件で100%となる。


【逃走成功率】
算出方法 備考
50×アクターの素早さ平均値/エネミーの素早さ平均値 アクターは味方、エネミーは敵を指す

以上、ヘルプより抜粋。



◆ 個人的な見解 ◆

 基本的なシステムは『RPGツクール2000』から引き継がれているが、『RPGツクール5』にもあったスクリプトが編集可能で、このスクリプト次第で戦闘システムやジャンルが大きく変化する。
 しかし、スクリプトがいじれる力量がないとはっきりいって無意味。素直に『RPGツクール2000』もしくは『RPGツクールVX』を購入した方が良い。
 デフォルトの戦闘計算式もガラリと変化していて、かなり癖のあるシステムになっているので戦闘バランスが難しい。大抵自分好みにスクリプトをいじる傾向にある。

RPGツクールVX(PC)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 『レベル毎に設定が可能』 0になると戦闘不能になる
MP 『レベル毎に設定が可能』  
攻撃力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 物理攻撃、スキルの強さに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す
防御力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 物理防御、スキルの守りに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す
敏捷性 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 スキルの強さ、回避率、クリティカル阻止率、逃走成功率に影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す
精神力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合精神力 スキルの強さに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す

 ステート次第では、ステータスが左右される。


【ダメージ計算】
分岐条件1 分岐条件2 算出方法 備考
物理攻撃 威力=Aの攻撃力×4−Bの防御力×2 クリティカル時は、通常ダメージ×3
属性修正については下記にて説明する
スキル
アイテム
基本ダメージが正
威力= 基本ダメージ
+(Aの攻撃力×4×打撃関係度/100)
+(Aの精神力×2×精神関係度/100)
−(Bの防御力×2×打撃関係度/100)
−(Bの精神力×1×打撃関係度/100)
最小値は0
基本ダメージが負
威力= 基本ダメージ
−(Aの攻撃力×4×打撃関係度/100)
−(Aの精神力×2×精神関係度/100)
 
  ダメージ=威力×属性修正[%] 威力は上記の算出方法を参照
属性修正については下記にて説明する

 物理攻撃ダメージは±20%、スキルは分散度で設定した値だけ補正がかかる。
 物理攻撃のダメージが0の場合は、1/2の確率で1ダメージとなる。
 ダメージが正でBが防御していた場合はダメージを1/2、強力防御ならば1/4になる。


【物理攻撃のクリティカル率】
条件分岐 算出方法 備考
アクター 4 アクターのオプション[クリティカル頻発]が有効な場合、4%加算
[クリティカル頻発]の武器を装備している場合、4%加算
敵キャラ 4 敵キャラのオプション[クリティカルあり]が有効な場合、10%加算


【属性修正】
 攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。

 属性には6段階の強弱があり、それぞれ以下のようになっている。Aが最も弱く、Fが最も強い。
 A:200% B:150% C:100% D:50% E:0% F:−100%

 また、Bの防具やステートに該当する防御属性がある場合、ダメージは半減される。
 同じ防御属性が複数ついている場合でも、半減効果は重なられる。

 例: Aの攻撃属性が炎・氷・雷、Bの属性有効度がそれぞれ炎:C 氷:A 雷:Bで防御属性が雷の場合。
     @ 攻撃属性が炎・氷・雷なので、該当するBの属性有効度のうち最弱のものは氷:Aとなる。
     A また、Bの防御属性が雷なのでダメージが半減される。
     B よって属性修正は 200×50=100[%] となる。

 属性修正後、Bの防具やステートに[半減する属性]が付加されている場合は、ダメージが1/2になる。
 この半減効果が複数ついている場合は、すべて掛け合わされる。


【命中率】
 命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。
 それぞれを区別するため命中判定と回避判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。
 また、数値は%で判定される。

◆ 命中判定 ◆
条件分岐1 条件分岐2 算出方法 備考
物理攻撃 アクター 武器の命中率 素手の場合は95
敵キャラ 命中率  
スキル スキルの命中率  
アイテム アイテムの命中率  

 物理攻撃では、[命中率減少]のステートが付加されている場合は1/4になる。

◆ 回避判定 ◆
 命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 算出方法 備考
アクター 5+防具の総合回避率 ここでの防具は、盾と頭防具と身体防具と装飾品を指す
敵キャラ 回避率  
スキル、アイテム 0  

 [行動と回避ができない]のステートが付加されている場合は、0%となる。


【逃走成功率】
算出方法 備考
150−100×敵キャラの敏捷性平均値/アクターの敏捷性平均値 逃走失敗1回ごとに10%を加算する
先制攻撃中は無条件で逃げられる


【先制攻撃と不意打ちの発生率】
条件分岐 算出方法 備考
アクターの敏捷性平均値>敵キャラの敏捷性平均値 先制攻撃=5[%]
不意打ち=3[%]
 
アクターの敏捷性平均値<敵キャラの敏捷性平均値 先制攻撃=3[%]
不意打ち=5[%]
 

イベント戦闘では、先制攻撃や不意打ちは発生しない。

以上、ヘルプ、スクリプトより抜粋。



◆ 個人的な見解 ◆

 『RPGツクール2000』と『RPGツクールXP』の良い所を引き継いでいるため非常に作りやすいが、相変わらずスクリプトに関してはユーザーにやさしくない。
 これでRTPの素材が優秀なら文句ないのだが、『RPGツクールXP』と規格が殆ど同じなので、コンバートするなりして充実させるといいだろう。

RPGツクールVX Ace(PC)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
最大HP 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合最大HP 0になると戦闘不能になる
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
最大MP 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合最大MP ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
攻撃力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合攻撃力 物理系与ダメージに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
防御力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合防御力 物理系被ダメージに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
魔法力 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔法力 魔法系与ダメージに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
魔法防御 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合魔法防御 魔法系被ダメージに影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
敏捷性 『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合敏捷性 行動順序、先制攻撃率、不意打ち率、逃走成功率に影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す
『レベル毎に設定が可能』+装備品の総合運 ステートの変化率、能力弱体の変化率に影響
ここでの装備品は、武器と盾と頭と身体と装飾品を指す

 特徴次第では、ステータスが左右される。


【ダメージ計算】
分岐条件 算出方法 備考
物理攻撃 威力=Aの攻撃力×4−Bの防御力×2  
スキル 個別設定が可能 ダメージのタイプがHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する
アイテム ダメージのタイプがHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する
使用効果がHP回復orMP回復の場合、Bの回復効果率で増減する
使用効果がHP回復orMP回復に限り、薬の知識で増減する
  ダメージ=威力×属性修正[%] 威力は上記の算出方法を参照
属性修正については下記にて説明する
クリティカル時は、ダメージ×3。回復タイプも適用する

 物理攻撃ダメージは±20%、スキルは分散度で設定した値だけ補正がかかる。
 物理攻撃の計算式もスキルの1番で設定可能。

 命中タイプが物理攻撃の場合、Bの物理ダメージ率によって増減する。
 命中タイプが魔法攻撃の場合、Bの魔法ダメージ率によって増減する。
 ダメージが正でBが防御していた場合は、1/防御効果率(基本100%)×2になる。


【属性修正】
 攻撃やスキルの属性に該当するBの属性有効度のうち最弱のものになる。
 装備品やステートなどで、同じ属性有効度が変更されている場合は、全ての値を乗算した結果となる。

 例: アクターの特徴に炎属性の有効度が75%、装備品の特徴に炎属性の有効度が200%だった場合。
     75×200=150[%] となる。


【命中率】
 命中率は通常攻撃やスキルといった行動から、各スキルで設定したパラメータによって命中判定が異なる。
 それぞれを区別するため命中判定と回避判定が設けられ、両者を通過して初めて行動の効果が発揮される。
 アクターやエネミーの命中率と回避率は設定しないと0なので注意。
 また、数値は%で判定される。

◆ 命中判定 ◆
条件分岐 算出方法 備考
物理攻撃 スキルの命中率×Aの命中率  
魔法攻撃 スキルの命中率  
必中 スキルの命中率  

◆ 回避判定 ◆
 命中判定を通過していることが条件である。
条件分岐 算出方法 備考
物理攻撃 Bの回避率  
魔法攻撃 魔法回避率  
必中 0  


【逃走成功率】
算出方法 備考
150−100×敵キャラの敏捷性平均値/アクターの敏捷性平均値 逃走失敗1回ごとに10%を加算する
先制攻撃中は無条件で逃げられる


【先制攻撃と不意打ちの発生率】
条件分岐 算出方法 備考
アクターの敏捷性平均値>敵キャラの敏捷性平均値 先制攻撃=5[%]
不意打ち=3[%]
パーティ能力[先制攻撃率アップ]が有効の場合、確率は4倍
アクターの敏捷性平均値<敵キャラの敏捷性平均値 先制攻撃=3[%]
不意打ち=5[%]
パーティ能力[不意打ち無効]が有効の場合、不意打ちが発生しない

 イベント戦闘では、先制攻撃や不意打ちは発生しない。

以上、ヘルプ、スクリプトより抜粋。



◆ 個人的な見解 ◆

 『RPGツクールVX』のパワーアップ版。
 前作で不評だった部分が軒並み改良されただけでなく、新要素の特徴により個性を持たせることが容易になった。
 細かい部分だがサウンドがMIDIからOGGに完全移行したため、必然とファイル容量が大きくなってしまう。

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