戦闘計算式
個人的にちょっと必要なものなので、気になったものがあったら適当に更新していきます。基本的に私が今までプレイしてきたRPGが中心となっています。 戦闘計算式を記述するにあたって(私が)混乱しないよう、以下のようにしています。 ・攻め側がA、守り側がB。 ・名前や計算式などはデフォルト。 また、ステータスは赤字、装備品は青字、スキルは緑字、その他詳細は黄色字で色分けしています。 |
【ステータス】
「項目エディット」で魔法耐性を無しに設定すると0になる。 職業に就いている場合は、レベルアップ時に職業別で設定した値分増加する。 増加するのは力、守り、体力、賢さ、す速さ、運の良さ、魔法耐性の7つである。 【物理攻撃】
ダメージは±10%の補正がかかる。 ダメージが1以下の場合、0〜2に補正される。 【物理攻撃のミス率】
初期値≦ミス率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。 命中率という概念はないらしい。 【会心の一撃の確率】
職業の特殊能力「会心の一撃確率アップ」を適応していると、+10%される。 敵の「痛恨の一撃確率アップ」も同等の効果を表す。 【ダメージ系魔法の威力】
物理攻撃と同じく、±10%の補正がかかる。 職業の特殊能力「魔法効果2倍」を適応していると、効果量が2倍になる。 また、直接魔法はほぼ100%成功する。魔法耐性は無関係。 【正否系魔法の成功率】 正否系魔法とは、毒や麻痺といったステータス異常にさせる魔法のこと。 威力による計算はないが、成功率によって魔法が成功するかが決まる。
種類別成功率 毒:100% 沈黙:90% 混乱80% 眠り:70% 麻痺:60% 石化:50% 死亡:40% 能力低下:100% その他:100% 【属性修正】 属性は3つあり、デフォルトでA属性、B属性、C属性、無属性とつけられている。 これらには強弱関係があり、A<B<C<Aとなっており、無属性は文字通りA〜C属性に影響を受けないし、及ぼさない。
なお、これらは「項目エディット」にて、魔法と敵の属性を有りにした場合に適応される。 無しにした場合は、一律100%となる。 以上、説明書、公式ページより参考。 ◆ 個人的な見解 ◆ おそらくコンシューマ機の中で一番出来がいいRPGツクール。 魔法耐性が正否系魔法の成功率に影響、属性が三すくみの関係だったことには驚いた。 戦闘計算も、各パラメータの理に適っているので非常にやりやすい。 |
【ステータス】
ダメージは±10%の補正がかかる。 ダメージが1以下の場合、0〜2に補正される。 職業特性「物理ダメージ半減」を所持してるキャラは、ダメージが半減する。 また、カウンターで返すダメージは、受けたダメージの半分。 【物理攻撃のミス率】
また、初期値≦ミス率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。 命中率という概念はないらしい。 【会心の一撃の確率】
「会心の一撃確率アップ」を所持していると、+10%される。 敵の場合、設定した値になる。 【魔法攻撃・必殺技攻撃・アイテムの効果量】
物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。 職業特性「魔法or必殺技ダメージ半減」を所持してるキャラは、魔法or必殺技ダメージが半減する。 職業特性「無効化」を所持してるキャラは、魔法or必殺技ダメージが0になる。 また、主人公と敵側双方で、魔法攻撃と必殺技攻撃のダメージを0〜200%を設定できる。 毒といったステータス異常成功率も同様に、0〜100%を設定できる。 【属性修正】 AがBに対してどのような属性の関係があるかによってダメージが変動する。
複数の属性効果があった場合、全ての属性の平均を取る。 【例:弱点属性と属性関係無しの2つの場合、(150+100)/2=125%となる】 【先制攻撃と不意打ちの確率】
味方の中に一人でも職業特性「先制攻撃」を所持していた場合、+20%される。 先に先制攻撃を判定し、その後不意打ちを判定する。 【逃走成功率】
10%≦逃走成功率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。 特殊コマンド「ランナウェイ」や先制攻撃の1ターン目は必ず成功する。 また、イベント戦闘時は逃走に必ず失敗する。 しかし、説明書や公式ガイドブックでは「運の良さ」も考慮されるらしいが、公式ページではどこにも記述がない。 以上、説明書、公式ガイドブック、公式ページ参考。 ◆ 個人的な見解 ◆ 戦闘計算自体はほとんど『RPGツクール3』のものと同じである。 しかし、FFのようなアクティブタイムバトルを採用しているので、『RPGツクール3』と同じようにバランスを取っていると戦闘がだれてしまうかもしれない。 また、『RPGツクール4』から変数という概念ができているのも特徴の一つではないだろうか。 |
手元に『RPGツクール5』がないため、殆どのデータは未確認です。
ダメージは±10%の補正がかかる。 【物理攻撃の命中率】
初期値≦回避率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。 【物理攻撃の回避率】
1%≦回避率≦50%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。 【魔法攻撃の威力】
物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。 直接魔法はほぼ100%成功する。 【特技攻撃の威力】
物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。 直接魔法はほぼ100%成功する。 以上、公式ページ参考。 ◆ 個人的な見解 ◆ ・・・とにかくどれをとっても中途半端な作品だった。 RPGツクール初の3Dが採用されているが、敵味方のグラフィックが非常に幼稚にみえる。 スクリプトがいじれるのでデフォルトにはないものが創れるのだが、プログラムを知らずツクールシリーズに慣れ親しんでいる人にとっては、何がしたいのかわからないように受け取れる。 また、初級、中級、禁断と難易度を三段階で制御しているが、はっきりいって初級、中級ではたいして創れない。しかし、禁断では上記のスクリプトが待ち構えているので、逆効果ではある。 ゲーム構成がまんまDQなのもマイナスだった。 |
RPGツクールGB と うちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2(共にGB) 【ステータス】
この中で、「ちから」、「たいりょく」、「かしこさ」は隠しパラメータ扱いになる。 また、レベルアップ時のステータスアップはランダムで補正値がかかる。 【物理攻撃】
ダメージはいくらかの補正がかかる。 てきの「とつげき」は、通常の2倍のダメージになる代わりに、受けるダメージが多くなる。 てきの「じばくする」は、てきのHPが半分以下のときに残りHP分のダメージを全員に与える。 てきの「いきかえる」は、倒されてもランダムでターン数後に復活する。 てきの「こうげきに2かいに1かいミス」で命中率が50%でミス。 以上、説明書、公式ページ参考。 ◆ 個人的な見解 ◆ グラフィックやサウンドはどうしても他機種に劣るが、携帯機なので場所に縛られずどこでもできるところが良い。 GBのメモリも多寡がしれてるので、大作は創れない。 まあ、RPGツクールGBをやるくらいなら、下記のRPGツクールアドバンスを薦める。 2作目はコロコロコミックで連載された漫画がゲスト出演しているが、はっきりいって要らない。 |
【ステータス】
【物理攻撃】
ダメージはいくらかの補正がかかる。 また対象が後列にいる場合、ダメージ量は半減する。 【魔法攻撃】
ダメージはいくらかの補正がかかる。 【必殺技攻撃】
ダメージはいくらかの補正がかかる。 対象が後列にいる場合、ダメージ量は半減する。 ◆ 個人的な見解 ◆ グラフィック、サウンド共にGB版よりも向上している。 また、RPGツクールアドバンスは創りながら遊べるという機能があるが、使い方を誤ると何がしたかったのかわからなくなる恐れもある。やるとすれば、バランス調整や容量削減目的ぐらいか。 |