トップツクール > 戦闘計算式 Page 1

戦闘計算式

 個人的にちょっと必要なものなので、気になったものがあったら適当に更新していきます。
 基本的に私が今までプレイしてきたRPGが中心となっています。

 戦闘計算式を記述するにあたって(私が)混乱しないよう、以下のようにしています。
 ・攻め側がA、守り側がB。
 ・名前や計算式などはデフォルト。

 また、ステータスは赤字装備品は青字スキルは緑字その他詳細は黄色字で色分けしています。

RPGツクール SUPER DANTE と RPGツクール2(共にSFC)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 基本値(=20)+たいりょく 0になると戦闘不能になる
MP かしこさ  
こうげき力 ちから武器の攻撃力 物理攻撃に影響
ぼうぎょ力 たいりょく防具の防御力 物理防御に影響
ここでの防具は鎧、盾、兜を指す
ちから 基本値(=10)+(設定値×レベル) 攻撃力に影響
たいりょく 基本値(=10)+(設定値×レベル) HP、防御力に影響
かしこさ 設定値×レベル MPに影響
すばやさ 設定値×レベル+指輪の素早さ 行動順番に影響
うんのよさ 設定値×レベル 『RPGツクール1』では不明
『RPGツクール2』では宝箱の入手確率に影響


【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 Aのこうげき力−(Bのぼうぎょ力/2) 会心の一撃時は、Bのぼうぎょ力/2
Bが防御 ダメージ/2  

 ダメージの変動は一切無し。
 そのため、通常時の計算結果が0の場合、どう足掻いても0になるので倒すことができなくなる事態が起こりかねない。



【魔法】
算出方法 備考
効果量 回復魔法もこれにあてはまる

 物理攻撃と同じく、ダメージの変動は無し。
 主人公側は魔法を防ぐ手段が一切ないが、敵側には各魔法の無効化の設定が可能。
 また、魔法は100%成功する。防御コマンドの影響は受けない。

以上、公式ガイドブックより参考。



◆ 個人的な見解 ◆

 RPGツクール初期のものだけあって、ダメージ計算が非常に単純。
 属性という概念がないため、魔法ダメージを軽減させる方法がないので戦闘バランスが逆に難しくなってくる。
 また、ダメージの変動が一切ないので、作り方によってはつまってしまう恐れもある。

RPGツクール3(PS)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 体力 0になると戦闘不能になる
MP 賢さ  
攻撃力 装備品の総合攻撃力 物理攻撃に影響
ここでの装備品は、武器とアクセサリーを指す
右手と左手は個別に扱う
防御力 守り装備品の総合防御力 物理防御に影響
ここでの装備品は、鎧と盾と兜とアクセサリーを指す
基本値(=10)+設定値×レベル 攻撃力に影響
守り 基本値(=10)+設定値×レベル 防御力に影響
体力 基本値(=30)+設定値×レベル HPに影響
賢さ 設定値×レベル MPに影響
す速さ 設定値×レベル 攻撃順番、攻撃の命中率に影響
運の良さ 設定値×レベル 攻撃の回避率に影響
魔法耐性 設定値×レベル 正否系魔法(ステータス異常など)の回避率に影響

 「項目エディット」で魔法耐性を無しに設定すると0になる。
 職業に就いている場合は、レベルアップ時に職業別で設定した値分増加する。
 増加するのは力、守り、体力、賢さ、す速さ、運の良さ、魔法耐性の7つである。



【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 (Aの攻撃力−Bの防御力)×属性修正[%] 属性修正については下記にて説明する
会心の一撃時は、通常ダメージ×2
Bが防御 ダメージ/2  

 ダメージは±10%の補正がかかる。
 ダメージが1以下の場合、0〜2に補正される。



【物理攻撃のミス率】
算出方法 備考
初期値+{(Bの運の良さ/Aのす速さ)×100}−100 [%] 初期値については通常時は5%、「攻撃ミス1/2」設定時は50%となる

 初期値≦ミス率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。
 命中率という概念はないらしい。



【会心の一撃の確率】
算出方法 備考
6[%]  

 職業の特殊能力「会心の一撃確率アップ」を適応していると、+10%される。
 敵の「痛恨の一撃確率アップ」も同等の効果を表す。



【ダメージ系魔法の威力】
項目 算出方法 備考
攻撃魔法 効果量×属性修正[%]×{(100−Bのアクセサリーによる属性軽減率)/100} 属性修正については下記にて説明する
回復魔法 効果量  

 物理攻撃と同じく、±10%の補正がかかる。
 職業の特殊能力「魔法効果2倍」を適応していると、効果量が2倍になる。
 また、直接魔法はほぼ100%成功する。魔法耐性は無関係。



【正否系魔法の成功率】
 正否系魔法とは、毒や麻痺といったステータス異常にさせる魔法のこと。
 威力による計算はないが、成功率によって魔法が成功するかが決まる。
算出方法 備考
{1−(Bの魔法耐性/9999)}×種類別成功率 [%] 種類別成功率は以下の通り

 種類別成功率
 毒:100% 沈黙:90% 混乱80% 眠り:70% 麻痺:60% 石化:50% 死亡:40% 能力低下:100% その他:100%



【属性修正】
 属性は3つあり、デフォルトでA属性、B属性、C属性、無属性とつけられている。
 これらには強弱関係があり、A<B<C<Aとなっており、無属性は文字通りA〜C属性に影響を受けないし、及ぼさない。 
条件分岐 算出方法 備考
攻め>守り 150% A→C B→A C→Bのとき
攻め<守り 50% A→B B→C C→Aのとき
攻め=守り 25% A→A B→B C→Cのとき
少なくとも一方が無属性 100% A→無 無→B 無→無などのとき

 なお、これらは「項目エディット」にて、魔法と敵の属性を有りにした場合に適応される。
 無しにした場合は、一律100%となる。

以上、説明書、公式ページより参考。



◆ 個人的な見解 ◆

 おそらくコンシューマ機の中で一番出来がいいRPGツクール。
 魔法耐性が正否系魔法の成功率に影響、属性が三すくみの関係だったことには驚いた。
 戦闘計算も、各パラメータの理に適っているので非常にやりやすい。

RPGツクール4(PS)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 体力 0になると戦闘不能になる
MP 賢さ  
AP 設定値×レベル  
攻撃力 装備品の総合攻撃力 物理攻撃に影響
ここでの装備品は、武器とアクセサリーを指す
右手と左手は個別に扱う
防御力 守り装備品の総合防御力 物理防御に影響
ここでの装備品は、鎧と盾と兜とアクセサリーを指す
設定値×レベル 攻撃力に影響
守り 設定値×レベル 防御力に影響
体力 設定値×レベル HPに影響
賢さ 設定値×レベル MPに影響
す速さ 設定値×レベル 攻撃の回避率、逃亡成功率、先制攻撃発生率に影響
気力 設定値×レベル タイムバーの溜まる速度に影響
運の良さ 設定値×レベル 逃亡成功率に影響


【物理攻撃】

項目 算出方法 備考
通常 (Aの攻撃力−Bの防御力)×属性修正[%] 属性修正については下記にて説明する
会心の一撃時は、通常ダメージ×2
Bが防御 ダメージ/2 盾を装備していた場合、0〜2になる

 ダメージは±10%の補正がかかる。
 ダメージが1以下の場合、0〜2に補正される。
 職業特性「物理ダメージ半減」を所持してるキャラは、ダメージが半減する。
 また、カウンターで返すダメージは、受けたダメージの半分。



【物理攻撃のミス率】
算出方法 備考
初期値+{(Bの運の良さ/Aのす速さ)×100}−100 [%] 初期値については通常時は5%、「攻撃ミス1/2」設定時は50%となる

 また、初期値≦ミス率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。
 命中率という概念はないらしい。



【会心の一撃の確率】

算出方法 備考
6[%]  

 「会心の一撃確率アップ」を所持していると、+10%される。
 敵の場合、設定した値になる。



【魔法攻撃・必殺技攻撃・アイテムの効果量】
算出方法 備考
効果量×Bの魔法耐性[%]×属性修正[%] 属性修正については下記にて説明する
ここでの魔法耐性は、「魔法/必殺ダメージ」の設定値を指す

 物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。
 職業特性「魔法or必殺技ダメージ半減」を所持してるキャラは、魔法or必殺技ダメージが半減する。 
 職業特性「無効化」を所持してるキャラは、魔法or必殺技ダメージが0になる。

 また、主人公と敵側双方で、魔法攻撃と必殺技攻撃のダメージを0〜200%を設定できる。
 毒といったステータス異常成功率も同様に、0〜100%を設定できる。



【属性修正】
 AがBに対してどのような属性の関係があるかによってダメージが変動する。
条件分岐 算出方法 備考
同属性 −100% ダメージが吸収される
弱点属性 150%  
属性関係無し 100%  
同属性&弱点属性 50% 関係がいまいちわからない

 複数の属性効果があった場合、全ての属性の平均を取る。
 【例:弱点属性と属性関係無しの2つの場合、(150+100)/2=125%となる】



【先制攻撃と不意打ちの確率】
分岐条件 算出方法 備考
パーティの素早さの合計値≧敵の素早さの合計値 先制攻撃率:10%
不意打ち率:3%
 
パーティの素早さの合計値<敵の素早さの合計値 先制攻撃率:5%
不意打ち率:10%
 

 味方の中に一人でも職業特性「先制攻撃」を所持していた場合、+20%される。
 先に先制攻撃を判定し、その後不意打ちを判定する。



【逃走成功率】
算出方法 備考
{(パーティの素早さの合計値/敵の素早さの合計値)×100}−50 敵味方共に行動できる人の合計になる

 10%≦逃走成功率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。
 特殊コマンド「ランナウェイ」や先制攻撃の1ターン目は必ず成功する。
 また、イベント戦闘時は逃走に必ず失敗する。

 しかし、説明書や公式ガイドブックでは「運の良さ」も考慮されるらしいが、公式ページではどこにも記述がない。

以上、説明書、公式ガイドブック、公式ページ参考。



◆ 個人的な見解 ◆

 戦闘計算自体はほとんど『RPGツクール3』のものと同じである。
 しかし、FFのようなアクティブタイムバトルを採用しているので、『RPGツクール3』と同じようにバランスを取っていると戦闘がだれてしまうかもしれない。
 また、『RPGツクール4』から変数という概念ができているのも特徴の一つではないだろうか。

RPGツクール5(PS2)

 手元に『RPGツクール5』がないため、殆どのデータは未確認です。

【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 (Aの攻撃力−Bの防御力/2)×Aの武器耐性[%] 会心の一撃時は、Bの防御力/5

 ダメージは±10%の補正がかかる。


【物理攻撃の命中率】
算出方法 備考
Aの武器命中率−回避率 [%] 回避率は以下の通り

 初期値≦回避率≦90%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。


【物理攻撃の回避率】
算出方法 備考
(Bの素早さ−Aの素早さ)/10 [%] 上記の命中率に影響する

 1%≦回避率≦50%であり、この範囲を超える場合は最小、または最大の値になる。


【魔法攻撃の威力】
算出方法 備考
効果量+{効果量×(Aのかしこさ/1000)}×Bの魔法耐性[%]  

 物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。
 直接魔法はほぼ100%成功する。



【特技攻撃の威力】
算出方法 備考
効果量+{効果量×(Aの/1000)}×Bの魔法耐性[%]  

 物理攻撃と同じく、ダメージは±10%の補正がかかる。
 直接魔法はほぼ100%成功する。

以上、公式ページ参考。



◆ 個人的な見解 ◆

 ・・・とにかくどれをとっても中途半端な作品だった。
 RPGツクール初の3Dが採用されているが、敵味方のグラフィックが非常に幼稚にみえる。
 スクリプトがいじれるのでデフォルトにはないものが創れるのだが、プログラムを知らずツクールシリーズに慣れ親しんでいる人にとっては、何がしたいのかわからないように受け取れる。
 また、初級、中級、禁断と難易度を三段階で制御しているが、はっきりいって初級、中級ではたいして創れない。しかし、禁断では上記のスクリプトが待ち構えているので、逆効果ではある。
 ゲーム構成がまんまDQなのもマイナスだった。

RPGツクールGB と うちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2(共にGB)

【ステータス】

項目 算出方法 備考
HP 基本値(=5)+たいりょく×2 0になると戦闘不能になる
MP かしこさ  
こうげき ちから武器の攻撃力 物理攻撃に影響
ぼうぎょ たいりょく防具の総合防御力 物理防御に影響
ここでの防具は、鎧と盾を指す
ちから 設定値×レベル 攻撃力に影響
たいりょく 設定値×レベル HP、防御力に影響
かしこさ 設定値×レベル MPに影響
すばやさ 設定値×レベル+その他(飾り)の素早さ 行動順序、逃走成功率、攻撃の回避率に影響

 この中で、「ちから」、「たいりょく」、「かしこさ」は隠しパラメータ扱いになる。
 また、レベルアップ時のステータスアップはランダムで補正値がかかる。



【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 Aのこうげき−(Bのぼうぎょ/2)  
Bが防御 ダメージ/2  

 ダメージはいくらかの補正がかかる。

 てきの「とつげき」は、通常の2倍のダメージになる代わりに、受けるダメージが多くなる。
 てきの「じばくする」は、てきのHPが半分以下のときに残りHP分のダメージを全員に与える。
 てきの「いきかえる」は、倒されてもランダムでターン数後に復活する。
 てきの「こうげきに2かいに1かいミス」で命中率が50%でミス。

以上、説明書、公式ページ参考。



◆ 個人的な見解 ◆

 グラフィックやサウンドはどうしても他機種に劣るが、携帯機なので場所に縛られずどこでもできるところが良い。
 GBのメモリも多寡がしれてるので、大作は創れない。
 まあ、RPGツクールGBをやるくらいなら、下記のRPGツクールアドバンスを薦める。

 2作目はコロコロコミックで連載された漫画がゲスト出演しているが、はっきりいって要らない。

RPGツクールアドバンス(GBA)

【ステータス】
項目 算出方法 備考
HP 基本値(=1)+体力 0になると戦闘不能になる
MP 賢さ  
攻撃力 武器の攻撃力 物理攻撃に影響
防御力 守り防具の防御力 物理防御に影響
ここでの防具は、鎧と盾と兜を指す
素早さ 職業の設定値×レベル+アクセサリの素早さ 行動順序、逃走成功率に影響
魔法防御 魔力アクセサリの魔法防御 魔法威力、魔法防御、必殺技防御に影響
職業の設定値×レベル 攻撃力に影響
体力 職業の設定値×レベル HPに影響
守り 職業の設定値×レベル 防御力に影響
賢さ 職業の設定値×レベル MPに影響
魔力 職業の設定値×レベル 魔法防御に影響


【物理攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 (Aの攻撃力×2−Bの防御力)/2 会心の一撃時は、通常ダメージ×2
Bが防御 ダメージ/2  

 ダメージはいくらかの補正がかかる。
 また対象が後列にいる場合、ダメージ量は半減する。



【魔法攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 効果量−(Bの魔法防御−Aの魔法防御 「Bの魔法防御<Aの魔法防御」のとき、効果量そのものとなる
Bが防御 通常ダメージ/2  

 ダメージはいくらかの補正がかかる。


【必殺技攻撃】
項目 算出方法 備考
通常 効果量−Bの魔法防御  
Bが防御 通常ダメージ/2  

 ダメージはいくらかの補正がかかる。
 対象が後列にいる場合、ダメージ量は半減する。




◆ 個人的な見解 ◆
 グラフィック、サウンド共にGB版よりも向上している。
 また、RPGツクールアドバンスは創りながら遊べるという機能があるが、使い方を誤ると何がしたかったのかわからなくなる恐れもある。やるとすれば、バランス調整や容量削減目的ぐらいか。

トップツクール > 戦闘計算式 Page 1